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写在前面——致从After Effects转到Nuke的Boys & Girls

图一—有道词典,裤子尺码对照表-ope电竞体育_ope体育专业版_ope体育下载—RGB通道

图二——Alpha通道

图三——预乘后的RGB通道

首要清晰,在After Effects和Nuke中,RGB和Alpha通道都是彼此独立存在的。Ok,在After Effects中,在图层上创立一个蒙版(Alpha),那么在RGB上会当即体现出来(会被当即预乘)。而在Nuke中,在Alpha通道上做改动,不会当即对RGB产生影响,除非手动做出预乘的动作。比方,图一RGB通道上是一位哲学家。假定在After有道词典,裤子尺码对照表-ope电竞体育_ope体育专业版_ope体育下载 Effects中, 对其Alpha进行改动,在上面画上标志自在的印记 ,这时软件主动预乘,此刻RGB通道就会变成图三。可是假定在此Nuke中进行此Alpha的修正,RGB不会有任何改变,仍坚持图一的状况,但在此刻参加预乘动作,图一的RGB通道就会变成图三,就达到了预乘的效果。

啥是预乘(Premult)?

在正式答复这个问题之前,咱们先回忆一下预乘(Premwin10专业版ultiply)的前史——在上世纪CG职业刚刚鼓起时,CG图画一般被烘托成两个图层(Pass),一是原生RGB层,它携带着每个像素拈花湾的原生颜色信息(三星s7edge如图),留意它是没有抗锯齿的,边际都是实打实的;二是透明度层,它携带着每个像素的透明度信息(如图),比方抗锯齿信息,动态含糊有道词典,裤子尺码对照表-ope电竞体育_ope体育专业版_ope体育下载信息和半透明区域信息等。前期的组成师收到这两个图层后,会先将原生RGB层与透明度层相乘,以得到带有抗锯齿的图画。后来,CG技能的前进使得透明度层能够作为一个通道(Channel)兼并到了RGB层(Pass),也就成了咱们现在所说的RGBA层(能够理解为直通Alpha图画),可是这时组成师依然需求将RGB通道与Alpha通道相乘以取得抗锯齿等效果;再得益于烘托技能的开展和特效制造流程的前进,烘托软件执行了将原生RGB与Alpha相乘的使命,这样烘托出来的图画就带抗锯齿了。这时再给到组成师的CG图画,在烘托阶段现已做了原生重生之曼妙医生RGB与Alpha相乘有道词典,裤子尺码对照表-ope电竞体育_ope体育专业版_ope体育下载的流程,现已不需求组成师再做,他们管它叫做预先乘过的图画(Premultiplied image),“预乘”这个词从此呈现,沿用至今。从算法上来说,预乘与一般的RGB与Alpha的乘法运算并无二致,而由于这个前史沿用的叫法,只要是RGB与Alpha相乘的这种运算都叫预乘了。咱们再来回到预乘自身,用算法表明即:假定有通道值(R, G, B, 艺术写真A),那么预乘之后通道值为(RA, GA, BA, A);在画面(R刑事侦缉档案GB)上最直观的体现便是A值为1的部分被彻底保存,A值为0的部分被彻底扔掉(变为黑色),0-1部分依照值得到不同程度的呈现(如图)。

为什么要预乘?

1.使得画面(RGB中鼎诚)能够依照Alpha的指示进行正常显现,这一般适用于资料没有Alpha或许资料为直通Alpha的状况。

2.在组成中,预乘存在的含义还有适应Nuke的作业流程,比方在Merge的Over模景德镇气候预报式下,其算法为A+B(1-a)(此刻的A,B表明资料A,资料B,a表明资料A的十宗罪6Alpha),这就决定在某些流程中必需求预乘,不然就会呈现图画堆叠等错松滋气候误。

3.抗锯齿,滑润边际。在处理直通Alpha图画时,预乘的进程中就完成了滑润边际。不过,现在大多数CG软件输出的CG图画都是预乘Alpha图画而非直通Alpha图画,留意关于预乘Alpha图画不要再预乘,不然两层预乘会形成边际黑边的呈现。

啥是预除(Unpremult)?

在算法上表明即:将现已预乘的图画再除回去,假定数鸭子儿歌有(RA, GA, BA, A),那么反预乘/预除(Unpremult)之后,则为(R, G, B春天的诗, A),在画面上呈现便是它会给到最直观的没有半透明部分(Alpha影响)的RGB图画。

为什么要预除?

1有道词典,裤子尺码对照表-ope电竞体育_ope体育专业版_ope体育下载.针关于现已预乘过的图画,调色前和进行颜色空间转化前需求进行反预乘,在调色完成后再预乘回去。为什么需求这个过程?首要有两个意图:意图一:首要是为了防止是非边等边际腹股沟在哪损坏问题(是否预乘关于alpha为1的部分没有影响)。假定咱们有已预乘的边际像素RGBA值为(0.3, 0.3, 有道词典,裤子尺码对照表-ope电竞体育_ope体育专业版_ope体育下载0.3, 0.5),假定咱们直接用Grade调色节点Offset设为0.4,那么此刻的像素李子值为(0.7, 0.7, 0.7, 0.5);可是假定咱们先用反预乘节点,此刻像素值为(0.6, 0.6, 0.6, 0.5),咱们再进行调色,此刻像素值为(1, 1, 1, 0.5),然后再进行预乘,喵绅士此刻像素值为(0.5, 0.5, 0.5, 0.5)。现在有两个值,一是未经反预乘调色的值(0.7打印机无法打印, 0.7, 0.7, 0.5),二是经过反预乘调色的值(0.5, 0.5, 0.5, 0.5),一比二要更亮一些,这便是白边呈现的部分原因,并且在实践调色进程中运算远不止加法这么简略,所以在调色前参加反预乘来防止边际损坏是很有必要的。那么未经反预乘就调色犯了什么过错呢?在于疏忽了Alpha这个权重在画面中的效果。意图二:仍是假定要Offset 0.4,那么假定在现已预乘的图画上调色会发现本来RGBA都为0的黑色区域也提升了0.4,这明显不是咱们想要的成果,参加反预乘则会处理这个问题。

2.扩边。这归于Unpremult的一种特别用法,在已预乘图画的RGBA图层进行Blur,然后再Unpremult,这是使用Unpremult扩边的大致思路。能够应用于扩边,去除污点以及蓝绿幕Cleanplate的制造等。

关于Read节点中的Premultiplied

在Read节点的Colorspace栏中,有Premultiplied选框。首要Nuke是在Linear的颜色空间中进行作业的,所以在读取各种图画文件时需求进行颜色空间的转化,而这种转化是经过特定的Lut来完成的,其实这也相当于一次调色,勾选Premultiplied框即奉告Nuke此图画是预乘过的,那么Nuke在颜色空间转化时会先反预乘,转化完成后再预乘回去。能够处理资料导入时的边际损坏(是非边)问题。

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写在后边

预乘是一个前史比较悠长的概念,笔者对其知道尚浅,且本文duration带有较多的个人考虑,不免疏忽之处,敬请纠正。个人网站https://www.shuaiqi.me/

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